Bill Roper浅谈A·RPG-透露《暗黑之门》未来动向-游戏文章
  
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Bill Roper浅谈A·RPG-透露《暗黑之门》未来动向

2007-10-31 14:03:15  作者:  来源:互联网  浏览次数:21  文字大小:【】【】【
简介:CVG网站近日发表了一篇对旗舰工作室CEO Bill Roper 的采访。在采访中,Roper不谈说出了FSS发展中的一些艰辛,还透露出《暗黑之门》未来的动向。下文是21rpg给您带来的采访翻译。 转自21RPG翻译:断章取义当您最初决定开发 ...

CVG网站近日发表了一篇对旗舰工作室CEO Bill Roper 的采访。在采访中,Roper不谈说出了FSS发展中的一些艰辛,还透露出《暗黑之门》未来的动向。下文是21rpg给您带来的采访翻译。

转自21RPG
翻译:断章取义

当您最初决定开发《暗黑之门:伦敦》的时候,您心目中打算做出怎样一款游戏,您觉得那些目标达到了吗?
Bill roper:
我觉得完全达到了。起初,我的最高目标是将《暗黑破坏神Ⅱ》(Diablo2)和《半条命》(Half-Life)合二为一。我想用真正的3D引擎来表现《暗黑破坏神》系列中的流行元素。
而且当玩家发现自己正以第一人称体验《暗黑破坏神》时,他会惊喜地从座位上跳起来。
我们的团队非常优秀,在他们的努力之下,我心目中的游戏已经成为现实。

您从一开始就打算做这样一款规模巨大的游戏吗,还是说在开发过程中游戏变得越来越大了?
roper:
两方面都是(笑)。也许之后我们会把游戏做的精简一些,但是说实话,我们从没这么做过。一个想法出现在脑子里,我们就会说:“好吧,难道我真的想做这个内容吗?”是好是坏,谁也说不准。
我们的工作相当辛苦。回想起来,我们付出的努力比人们想象地要多,甚至比我们自己起初打算的要多。
开发游戏不是一件简单容易的事。我们深知自己从开始就打算做一款3A游戏。但是随着时间推移我们只能选择把越来越多的东西加入到游戏中以达成自己最初的目标。

您觉得自立门户是十分冒险的行为吗?
roper:
自立门户不是一件简单的事。在各行各业中开发游戏是极为花费精力和金钱的。就理论而言我是比较倾向于先推出一些简单的小游戏,这样的游戏只需要更小的开发团……还有更少的开发预算,并且它们能够承受更多的失败和风险。
但是一旦你打算开发大游戏,就会有人提供上百万的资金,这些人就是投资者,一群财大气粗并且打算放长线钓大鱼的家伙。他们买下昂贵的筹码并且希望能拿回更多。

不幸的是,有很长一段时间,他们确认自己是否下对赌注的唯一方法就是说,“啊,我们为什么不投资那件名牌”或者“我们为什么不找那个人尽皆知的游戏商”,但是却不肯将目光放得长远一些。
团队规模,游戏耗费的资金,我们所面对的全球市场,出于以上种种因素,每当开发商往这边砸钱的时候,他们都要督促一下,“我们得确保这次赌注毫无风险”。
很多时候你会疯狂的觉得自己的良心正在与此做着无尽的斗争。

当你们宣布《暗黑之门:伦敦》只有PC版之后的那段时间是否非常艰苦?
roper:
是也不是。有人看到了透过表象看出了我们的真正意图。(但是)的确也有很多人对只发布PC版抱有成见。
当时的情况并不算太糟。有足够多的人接收了这件事,因此我们不用担心地说:“没人理解我们,我们该怎么办?”
我们希望同那些从本质上理解我们行为的人们共同努力,为了游戏,也为了我们的工作室。
我觉得我们是非常幸运的。虽然我们只是一个新公司,但是我们的核心团队已经有了相当多的经验,我们曾在一起开发过很多产品。我们深信这些和很多新公司都不同。
但是我们不得不作为开发团队出售自己的想法,这的确是个挑战。我们同很多人交涉过,不单单是那些投资商,还有那些认同你的人,不认同你的人,我们还必须在于认同的人共同前进的同时和不认同的人搞好关系。
你们在游戏中最具争议的决议是什么?
roper:
我觉得那些我们自认为无需争议的东西才是最具争议性的。比如说投资。出于种种原因,除了最糟的那些(笑)这些在我看来就是人的问题。
因此最具争议性的其实就是某些人,这个问题是不是这样是不是因该这样为什么这样我真的有点糊涂了。
你可以把游戏当作一个独立产品来买,然后你有40到50小时的主线游戏时间。当然这只是你第一次通关。你能够继续尝试以不同的职业和不同的难度再次通关。
游戏中的东西都是随机生成的,这会带给你非常不同的游戏体验。
之后你可以在线与朋友们共同体验游戏,免费。这就是我们想要的游戏,这就是我们的《暗黑破坏神》。
然后玩家们会继续热衷于游戏,他们想要更多的东西。我们也想在游戏中添加一些主体事件,不同的竞技还有全新的内容,只要我们能够做到。
每隔3个月我们会有一次重大更新。你所玩到的将不仅仅是一点改进和事件,你将得到全新的美工,全新的地区,全新的怪物,全新的技能和物品,哪怕是游戏模式也可能更新-全新的伤害类型就会令游戏完全不同-甚至是新的职业。
为了能够推出这些,很显然我们要能够供养一支完整的开发团队。
我们希望自己能够做到这样,为了那些期盼这这些的人们,然后他们会付费。但是他们的钱不会白花,他们回从游戏中找回应得的东西。

您已经计划开发并支持游戏的在线运营。但是那些单机玩家您打算怎么办呢?当他们玩过全部的游戏内容之后,您打算继续开发另一款游戏吗,您还有更多关于《暗黑之门:伦敦》 的故事要讲吗?
roper:
毫无悬念,对我们而言,游戏之所以叫做《暗黑之门:伦敦》的原因之一就是我们打算讲这样的故事。
其实有两点需要考虑。第一,城市本身对游戏是非常重要的,伦敦的建筑还有地下空间就提供了将伦敦左右游戏故事发生地点的重要元素,这同样也是保证游戏性的重要元素。
但是就我们而言,所看到的所谈论的都是我们正在讲的发生在伦敦的故事,一个此时此刻正发生在这个地方的故事。我们非常乐意探究同一时间其他地方正在发生些什么。
我们现在看到的故事只不过是全部故事的冰山一角、钻石一面而已。
这就像是,如果你回顾历史,想象第二次世界大战期间互相对立的日本,德国,美国和英国……就理论而言,你能从同一个世界事件中观察不同的地区。
对我们而言游戏也是一样。我们很有希望通过游戏得到这样的机会,通过其他形式-比如书和漫画-这样我们就能够看到那些东西,看到世界上其他部分并探究那里发生了什么。
我们真的非常希望有机会在更多的游戏里讲这个故事。如果游戏流行,如果人们喜欢,我猜我们就会有机会继续为大家讲暗黑之门的故事。

文章编辑:zyo